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剑三战斗数值体系架构(95版本) 1、属性概述 基础属性: 气血:生命值上限,与等级、体质、内功种类有关; 内力:法力值上限,与等级、体质、内功种类有关; 体质:每点体质增加10点基础气血,按内功种类不同增加1、5或者2、5点内力; 根骨:每点根骨增加0、3内功会心等级,0、2内功会效等级,根骨门派有额外属性加成; 力道:每点力道增加0、15外功攻击,0、25外功破防等级,力道门派有额外属性加成; 身法:每点身法增加0、3外功会心等级,0、18外功会效等级,身法门派有额外属性加成; 元气:每点元气增加0、18内功攻击,0、25内功破防等级,元气门派有额外属性加成; 攻击属性: 攻击力:伤害计算的根本,与等级、内功种类、基础属性有关; 命中:增加命中目标的几率,与命中等级有关; 会心:增加暴击的几率,与会心等级有关; 会效:暴击伤害百分比,最大为300%,与会效等级有关; 加速:缩短CD间隔,提高运功速率,最大值为25%,与加速等级有关; 破防:增加伤害,与破防等级有关; 无双:降低识破概率,与无双等级有关; 防御属性: 外防:提升对外功的防御,与外防等级有关; 内防:提升对内功的防御,与内防等级有关 闪躲:增加闪避几率,与闪避等级有关; 招架:增加招架几率,与招架等级有关,只能招架外功; 拆招:增加招架后的伤害减免; 御劲:降低被玩家会心攻击的几率,最大为40%,降低受到会心攻击的伤害,与御劲等级有关; 化劲:降低受到来自玩家的伤害,最大值为75%,与化劲等级有关; 其他属性: 回血:气血回复速率,分为战斗、非战斗两种状态; 回蓝:内力回复速率,分为战斗、非战斗两种状态; 速度:移动速度; 气力值:使用轻功所需的能量,与等级有关; 2、属性增长曲线 由属性概述可以看出,大部分属性都由对应的属性等级决定,接下来描述属性与对应属性等级的函数关系; 按照增长曲线类型可以分为两种: 线性增长:会心,会效,命中,无双,破防,加速一系列攻击属性与御劲抗会心率,御劲减伤百分比防御属性; 双曲线增长:外防,内防,闪避,招架,化劲一系列防御属性; 95满级数据测试(不同等级此处数值有所不同,这里只写出满级后的数据)

双曲线属性计算公式为 y=x/a(x+775),其中y为属性效果百分比,x为对应属性等级; 3、伤害计算方法 PVE 判定机制:圆桌理论(一次判定); 玩家在攻击BOSS时,可能出现未命中,普通攻击,被识破,会心四种情况。在玩家一次攻击时,系统会根据圆桌理论进行判定,决定触发哪种情况。 圆桌理论的优先级顺序:未命中>识破>会心>普通攻击(其中未命中概率=BOSS要求命中率-玩家命中率,识破概率=BOSS要求无双值-玩家无双值) 伤害计算: 内功技能伤害=(技能基础伤害+技能系数*攻击力)*破防增伤比*目标防御减伤比; 外功技能伤害=(武器伤害系数*武器伤害+技能基础伤害+技能系数*攻击力)*破防增伤比*目标防御减伤比; 会心伤害=技能伤害*(175%+会效增加百分比); 识破伤害=25%*技能伤害;未命中伤害为0; 根据不同情况对应的概率以及伤害,可以算出期望的伤害值; 附:怪物攻击玩家时,可能出现未命中,闪避,招架(只限外功攻击),普通攻击四种情况,同样符合圆桌理论。 PVP 判定机制:圆桌理论(一次判定); 玩家攻击玩家时,可能出现未命中,闪避,招架(只限外功,内功则没有),普通攻击,会心这几种情况。在玩家一次攻击时,系统会根据圆桌理论进行判定,决定触发哪种情况。 技能伤害=(技能基础伤害+技能系数*攻击力)*破防增伤比*目标防御减伤比*目标化劲减伤比; 会心伤害=技能伤害*(175%+会效增加百分比-目标御劲减伤比)*目标化劲减伤比; 招架伤害=外功技能伤害*目标化劲减伤比*-拆招伤害减免; 未命中与闪避不会造成伤害; 战斗会心几率=会心几率-目标御劲抗暴几率; 4、关于加速属性 加速属性的影响体现在以下方面: 1、缩短公共CD,技能原有CD不变; 2、缩短读条技能读条时间,缩短逆读条技能读条时间与每跳间隔;; 3、缩短DOT、HOT技能每跳时间间隔与总持续时间; 4、提升物理攻击速度; 加速体系单位时间为62、5ms,计算时向下取整; 剑三的数值相对来说信息比较公开,游戏中描述的比较清楚; 由于数值反推时间较早,一些具体推导数据丢失;不过结论经实际验证以及与西山居剑三组策划交流并无错误; 1、基础属性的单位收益 通过改变装备属性可以确定为固定的线性收益,单位收益可以观测; 不同门派的额外属性加成游戏中有详细数据显示; 2、属性增长曲线 通过附魔,镶嵌等方式逐渐改变装备属性,部分属性可以确定为固定的线性收益,单位收益可以观测; 其它属性例如防御减伤率,首先建立防御等级与减伤率的联系,用EXCEL曲线拟合,EXCEL中拟合关系均不成立; 使用origin软件进行双曲线模拟,符合条件,并得出具体参数; 剑三中防御等级与减伤率的关系对任何目标都成立,包括木桩,数据表里给出了具体验证; 3、伤害判定机制 现在MMO判定机制基本只有圆桌判定与多次判定,如果不能有几种情形同时存在的情况出现,一般采用圆桌; 采用圆桌,那么部分情形一定会被挤出桌外;采用多次判定,必然出现很多属性实际概率相较面板概率缩水; 在实际测试过程中,发现未命中,识破,会心出现概率均与面板概率表现一致,普通攻击被挤出圆桌; 增加未命中、识破、会心的概率,使其总和大于100%,则可测被挤出圆桌的优先排序; 4、伤害计算 90版本的计算方法与95不同,当时是攻击力*技能伤害*(破防等级-目标防御等级)的形式,95版本作出了改动; 当时测试原来的公式不适用,发现游戏面板中的提示也产生变化,新增了破防增伤百分比与防御减伤百分比,就推测出了现在的公式; 首先攻击力是与伤害成正比的,这点数据表里给出了验证; 接着按照公式代入,发现符合预测公式; 剑**VP中有独立的御劲与化劲属性,从而有独立的PVP装备,独立的获取体系; 5、加速属性 加速缩短GCD,技能持续时间,但是不改变技能原有CD,所以可能出现加速属性过高使得技能循环不正常的情况; 剑三1s分为16帧,即单位时间为62、5ms,这个数据可以从不同读条技能持续时间的加速等级阈值(临界值)中计算出来; 反推数据

天涯明月刀战斗数值体系架构: 1、属性概述 基础属性: 气血:角色生命值 内息:影响战斗时小轻功的释放与非战斗时轻功的释放 定力:影响格挡的概率,角色定力为0时不会产生格挡;影响被控制的概率,定力越低越容易产生僵直; 其余基础属性包括力道,根骨,气劲,洞察,身法,对各门派二级属性的加成见下表:

攻击属性: 外功攻击:增加人物的外功伤害; 内功攻击:增加人物的内功伤害; 定力攻击:增加每次攻击时对目标定力的减少量; 命中:衡量角色成功命中目标的几率,没有命中则产生格挡; 会心:产生暴击的概率; 会心伤害:暴击伤害百分比; 防御属性: 外功防御:减少受到的外功伤害; 内功防御:减少受到的内功伤害; 定力防御:减少受到的定力攻击对定力的伤害; 格挡:格挡敌方攻击的概率;格挡后只受内功伤害; 韧劲:降低被会心攻击的概率,并降低受到的会心伤害; 2、伤害计算方法 判定机制: 判定步骤为:1、是否格挡(1次ROLL点)→2、是否会心(再1次ROLL点); 当目标存在定力时,格挡概率=命中率-目标格挡率;目标没有定力时,不会产生格挡; 会心概率=会心-目标韧劲(官方设定:实际会心率最低为5%) 所以每次攻击一定出现以下四种情况之一: 设攻击方外功攻击为x,内功攻击为y,防御方外功防御为a,内功防御为b,技能固定伤害为Q,技能系数为p; 1、伤害被格挡且未会心:此时只产生内功伤害,伤害为(y*f(p,b))+g(Q,b); 2、伤害被格挡且会心;此时只产生内功伤害,伤害为((y*f(p,b))+g(Q,b))*(1+会心伤害-目标韧劲*0、5) 3、伤害未被格挡且未会心;此时同时产生内功伤害与外功伤害,伤害为(y*f(p,b))+g(Q,b)+(x*f(p,a))+g(Q,a) 4、伤害未被格挡且会心;此时同时产生内功伤害与外功伤害,伤害为((y*f(p,b))+g(Q,b)+(x*f(p,a))+g(Q,a))*(1+会心伤害-目标韧劲*0、5) 其中f(x,y)是由技能系数与防御综合确定的一个函数;g(x,y)是技能固定伤害计算防御后造成的实际伤害; 注:由于时间、帐号等因素,公式尚未完善,但基本构成元素已确定。 原本以为天刀的攻防计算公式是简单的乘法公式,但是经验证并不符合; 猜想有两种可能:1、公式为技能伤害*(1-防御减伤率)类型,但技能伤害并不是象技能面板显示的那样线性增长; 2、公式确实是推导出来的形式,且不能再简化; 天刀的数值相对来说不太透明,例如没有专业的战斗信息频道,格挡时不显示具体伤害数值等; 1、基础属性的单位收益; 可以通过改变基础属性观察二级属性的变化,观测后发现均成线性,且单位收益可测; 天刀中属性对不同门派的加成不同,每个门派都有2-3个属性为主要属性; 由于技能采用ACT系统,天刀引进了定力值系统,定力越低,越容易被控制; 定力攻击属性体现在玩家每次的攻击上,每次攻击时,被攻击目标定力值均按固定值(由攻击方定力攻击属性决定)被减少,特殊技能破定技则为减少固定的定力值,不受定力攻击影响; 2、伤害判定机制; 天刀不存在未命中伤害为0的情况,只有格挡、会心的区分; 多次测试发现,格挡率等于(攻击方命中-目标格挡),即无任何缩水; 未格挡时,产生会心率基本与(攻击方会心-目标格挡)相同; 格挡时也会产生会心一击,会心率与(攻击方会心-目标格挡)相同; 所以,可以看出格挡与会心是独立判定的,采取2次ROLL点的判定方法; 3、伤害计算; 网上流传的是外(内)功伤害对应的是外(内)功攻击*(1-外(内)防对应减伤百分比)的纯乘法形式; 经实际采集数据验证后,发现并不符。 数据如数据表所示,列出了不同内外功攻击分别使用同一技能(真武道法天地第一段)对同一怪物造成的未格挡未会心伤害。 首先猜想为伤害=外功攻击*(1-外防对应减伤率)+内功攻击*(1-内防对应减伤率)的形式,那么在怪物内外防均确定的情况下,由两组不同内外功数据可以推出其它任意内外功数据,然而采用此方法后发现误差很大,猜想不成立; 然后猜想伤害为在原有的基础上加上一个只与怪物内外防相关的函数,这样三组不同内外功数据可以推出其它任意内外功所产生的伤害; 计算中为了简便,引入矩阵运算,使用MATLAB软件运行; 设外功攻击为x,内功攻击为y,目标外功防御为a,内功防御为b,则技能伤害大致形式为xf(a)+yf(b)+g(a,b); 对表中不同怪物计算,得出不同的f(a),f(b),g(a,b),再带入验证: 实际伤害与模拟伤害均为黄**域,比较发现基本吻合公式。 确定此形式后,再用不同技能(饮血技)进行测试,得出新的f(a),f(b),g(a,b)等值,发现依然符合此模型; 猜想公式为技能系数*攻击*(1-防御减伤率)类型,但按此猜想数据表中绿**域每列数值应该相等,故猜想不成立; 初步推断公式为结论形式,其余细节仍有待探究。

