实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

作者:news 发表时间:2025-08-07
同程旅行:预计8月18日公布二季报,预测第二季度营收46.23~47.81亿元,同比增长8.9%~12.6%最新进展 上汽名爵全新 MG4 汽车预售发布:全球首发半固态电池批量上车、OPPO 智行手车互联,7.38 万元起 九联科技发生3笔大宗交易 合计成交3727.62万元专家已经证实 微芯生物发生大宗交易 成交折价率18.38%后续反转 华曙高科8月5日大宗交易成交1031.10万元 *ST东晶连续3个交易日收盘价格涨幅偏离值累计超12% ST逸飞大宗交易成交50.00万股 成交额1384.50万元 达梦数据大宗交易成交2326.30万元,买方为机构专用席位 四川路桥获最高1.8亿元股票回购专项贷款承诺是真的吗? 集体出手!银行股“增持潮”频现后续反转来了 35亿押注龙国电建 太平人寿苦熬两年终“上岸”后续反转 盘前:标普500期指涨0.2% “降息交易”晋升主线官方通报来了 东睦股份:聘任肖亚军为董事会秘书科技水平又一个里程碑 长江电力大宗交易成交997.55万元反转来了 全息智能炫屏升级产品即将亮相龙国首都,成都企业借实景验证多元布局 今世缘:预计白酒行业2026年下半年实质性转好后续反转 达梦数据大宗交易成交2326.30万元,买方为机构专用席位科技水平又一个里程碑 力源科技大宗交易成交20.00万股 成交额222.00万元最新进展 特朗普:很自豪成为唯一一位捐出自己薪水的总统 美印贸易战升级:特朗普以“进口俄油”为由翻倍上调印度关税实垂了 优步正与银行及私募股权公司洽谈资金,以扩大自动驾驶出租车业务专家已经证实 锚定2027年核心产业规模突破500亿元 上海具身智能行业加速跑反转来了 美印贸易战升级:特朗普以“进口俄油”为由翻倍上调印度关税实时报道 个人养老金账户客源争夺升级 银行从“拉新”转向“留客”最新报道 美国财政部发行10年期国债 中标收益率4.255% 诺华考虑收购生物技术公司Avidity Biosciences专家已经证实 伯克希尔罕见大跌 段永平再度出手!嗅到了什么?官方通报来了 港险版“报行合一”要来了,去香港卖保险还是门好生意吗?最新进展 嵘泰股份拟2.88亿元控股实控人参股公司 进军汽车电子领域这么做真的好么? 亚马逊旗下Zoox无人驾驶汽车获美国监管机构批准秒懂 伯克希尔罕见大跌 段永平再度出手!嗅到了什么?后续反转 嵘泰股份拟2.88亿元控股实控人参股公司 进军汽车电子领域专家已经证实 巴西飞机制造商巴航工业对美国新增销售抱有希望,尽管存在关税影响最新进展 港元汇率走弱,香港金管局6月以来已买入超千亿港元,专家预计港元短期内仍将延续弱势实时报道 华自科技:股价受多重因素综合影响 水城蒙银村镇银行被罚20万元:未按照规定报送大额交易报告或者可疑交易报告实时报道 刷新纪录!近百只退出!后续反转 盘前:道指期货涨0.35% 超微电脑大跌17% 债券利息收入增值税新规落地在即 政策性金融债密集发行官方通报 28省份上半年财政数据出炉,下半年收支矛盾仍突出后续反转来了 开盘:美股周三高开 市场继续关注财报最新进展 因违反人民币银行结算账户管理规定 方某生被罚1000元实时报道 这家国有大行首次登顶!A股市值冠军易主!后续反转来了 28省份上半年财政数据出炉,下半年收支矛盾仍突出 ST云动:公司工厂内部用于转运发动机的工具为AGV转运车,与公司无人车项目没有关联官方通报 ST云动:公司工厂内部用于转运发动机的工具为AGV转运车,与公司无人车项目没有关联官方通报来了 盐津铺子:公司股东及高级管理人员张学文减持55.02万股后续来了 阿波罗基金同意收购Stream数据中心的多数股权实测是真的 盐津铺子:公司股东及高级管理人员张学文减持55.02万股记者时时跟进 市场波动性推动交易量创新高,MarketAxess利润超出预期 盘前:道指期货涨0.35% 超微电脑大跌17% 台积电2nm芯片工艺突遭泄密!内鬼曝光反转来了 七部门金融新政支持新型工业化 中长期融资力挺硬科技攻坚官方通报

  在动作游戏或是格斗游戏中,若有多个角色同时作出攻击,可能会出现攻击帧在命中对象后在接下来剩余的时间内出现重复的受创判定。  在处理攻击结果时把攻击判定与攻击数据分开处理,而两套逻辑共用一个动画时间线。这样就能解决重复的受创判定的问题。  例如

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  上部为人物动画及其攻击判定框,下方为整个动画的时间轴。  因为攻击判定都是与动画强相关的,所以一般动画+判定框都是直接做在相应的动画编辑工具中。我用过自己公司开发的工具也用过spine,这一步都是一样。  若在各角色攻击中加入持续伤害攻击技能,这时候需要让同一个框来达到不同的攻击效果。

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  解决的办法就是与动画时间轴同步,在时间轴上添加攻击数据。如上图中的黄框内容。  攻击数据主要作用就是明确攻击判定会使用到哪些数据,以此来决定攻击的效果,包括判定的切换时间等。  至于怎么实现就看所用的工具了,以前公司提供过一个独立工具专门在动画时间轴上编辑攻击数据,spine的话可以直接定义好event打在动画里,然后在引擎里解析为对应数据。  于是:攻击判定+攻击数据结合,共同作用成为一个攻击事件。  而同一个目标只能被一个攻击事件命中一次。  就像上图,4~16帧为攻击判定,4~7、8~11、12~16分别对应了3条攻击数据,结合起来也就是有3次攻击事件。  当敌人在4帧被攻击事件1击中后,5、6、7帧都处于同一事件的判定下,不会被重复击中;而8帧的时候切换为攻击事件2,如果此时敌人还在攻击判定覆盖下,则会被事件2击中。以此类推直到事件结束。  另外这是普通攻击的情况。飞行道具的话会稍微有点特殊。  一般飞行道具的生命周期会比动画持续时间长,比如动画10帧,而可能从发出到消失的时间超过100帧。如果不是一旦命中立即消失类的,可能出现虽然只在它的动画中定义了一次攻击事件,但在穿过敌人的过程中依然出现了多次判定的情况,因为一般动画刷新的话攻击事件也就重置了。  这种情况一般都会给飞行道具设定一个穿透值来控制,比如隆的波动拳命中之后立刻消失于是不会有任何问题。而真空波动拳则可以在命中后造成5次伤害之后才消失,就是靠穿透值来控制飞行道具攻击次数的。这个嘛就根据游戏的具体需求来设计了。

相关文章