手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

作者:news 发表时间:2025-08-06
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文/Erik

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动作手游的操作愈发简便,二次元手游也流行起了放置玩法。目前手游市场,隐隐约约有着“集体做减法”的趋势,即简化系统、简化操作,为手游“瘦身”。

行业内有声音在说:相比起几年前手游的“重肝”,现在的手游终于开始往轻量化上走,告别“重度游戏”了。这或许是因为年初《旅行青蛙》这种“过于轻度”的手游业绩太好,对“持续吃鸡小半年”、略显疲态的手游市场的启发简直“醍醐灌顶”,而那些做不成吃鸡手游还眼馋的厂商又急着打开新风口,因此越来越多的声音开始鼓吹“轻度游戏”,另辟蹊径实现盈利。

手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

呱儿子:又拿我说事儿?

“做减法”就是轻度化?

难道说,“做减法”已经是手游市场的趋势了?在谈这个问题之前,我们必须先弄清“手游加减法”和“手游轻重度”之间的关系。

先以《王者荣耀》为例。《王者荣耀》是MOBA类手游,而像MOBA游戏这种操作相对繁琐的品类,移植到移动端必须要去做“减法”。和MOBA端游相比,《王者荣耀》做的“减法”就很多,像一键购买装备这种设定都相当人性化。但《王者荣耀》并不是一款“轻度手游”,游戏的确简化了很多操作,但它只是省去了MOBA游戏在移动端上难以实现的操作。游戏的设定方便了用户,提升了用户体验,其实也意味着增加了用户粘度。

当然,像《王者荣耀》这种强调竞技对抗的手游,“提**梯分”和“团队开黑”是用户刚需,游戏粘度不需要通过提升社交系统等“剑走偏锋”的方式进行强行获取。社交功能的确也重要,但是这些功能并不会喧宾夺主。因此,我们不妨把目光转移到社交属性更强的二次元和MMORPG手游上,这类产品更具有代表性。前一阵有款放置类二次元手游叫《苍之纪元》,有媒体称这产品是“手游轻度化潮流下的产物”,其放置类玩法似乎也暗示了这款手游的轻度休闲属性。但是时间证明,《苍之纪元》依旧是款典型的二次元“爆肝游戏”。

手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

TapTap的玩家点出了《苍之纪元》“肝+氪”的本质

因此,手游“做减法”不代表手游就已经走向了轻度。事实上,手游的“加减法”,跟手游的“轻重度”并不正相关;手游“做减法”,看上去更像是厂商为了迎合市场潮流而搞的“噱头”。

从“目的性”的角度出发思考问题,能更方便地理解手游“做减法”的意义。做手游是为了盈利,而手游盈利的两大指标是DAU(日活跃用户量)和ARPU(每用户平均收入)。收入方面,厂商挣钱的方法有很多,如建立在用户收集心理上的限定皮肤和联动活动、建立在用户“赌徒心理”上的扭蛋和抽卡玩法,甚至是各种名义上的“充值活动”——厂商想捞钱,办法总比困难多。

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曾几何时 “限定”也成了中国玩家乐于接受的氪金玩法

但是,在用户活跃度方面,如何提升DAU一直是老大难问题。表面上就长着一张“重度游戏”脸的手游,其筛选用户的倾向性太强,最后会留下的只可能是核心用户;毕竟相对于“氪金”,多数用户并不想为了游戏“氪命”——为获得某一角色而必须肝三天三夜的做法,简直是“谋财害命”。因此,减少繁琐的操作、控制活动的时间成本、降低道具的获取难度、提升角色的养成效率,这种“减法”让手游至少从外表上来看不那么“重度”,无疑是提升DAU的好办法。

但有趣的是,市面上也有把“减法”做过头的厂商。最近“音游大厂”雷亚做了个二次元手游《万象物语》,这款产品就是“减法做过头”的典型。其实,《万象物语》在全球市场,特别是东亚市场的成绩还挺不错,在台湾和日本App Store都能挤进畅销榜前100。但是,《万象物语》的短板实在太过明显:游戏扔掉了体力系统,扔掉了数值养成。游戏没有了体力限制,使得游戏迅速进入后期;又由于游戏不讲究数值,角色养成效率过高,太多的“减法”确实让玩家不用“肝”,但是也让《万象物语》成为了短周期游戏。而且,依靠剧情吸量的《万象物语》,多人玩法到目前为止也还只是个摆设,常见的公会玩法、玩家PK、社交系统,全都没有出现在这款游戏当中。因此,国内已经有玩家将《万象物语》称之为“休闲养老单机游戏”。

“加减法”取决于产品属性

笔者认为,一款手游该做“加法”还是“减法”,市场潮流只能作为参考,厂商最终还是只能根据自身的游戏属性做出判断。像MOBA、吃鸡这种强竞技、目的性唯一的游戏,社交系统、付费系统虽然要有,但适合做“减法”。《CS:GO》、《英雄联盟》、《绝地求生》这些竞技类端游的系统都相当精简,这一做法同样适用于竞技类手游。

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《CS:GO》精简的游戏系统

不过,对于MMORPG和二次元手游而言,这几类游戏几乎没有“刚需”一说,用户玩游戏的目的性相当分散,有人是为了角色养成,有人则是为了社交聊天。这意味着,MMORPG和二次元手游必须往玩法宽度上延伸,过于精简的游戏系统并不适合这几类手游的属性。

拒绝无脑的“减法”,国内的典型产品之一是《崩坏3》。这款二次元手游自从在去年更新了聊天系统,就被用户戏称为“大型聊天软件”,很多用户登陆这款手游的目的就是为了在世界频道聊天。不仅如此,《崩坏3》还喜欢做“加法”。米哈游在游戏2.0版本的更新中加入了“宿舍系统”,尽管这种玩法并不新鲜,《少女前线》、《碧蓝航线》等二次元手游都采用了这种养成玩法,但是《崩坏3》这一“加法”还是收获了相当多的好评,其市场业绩因为米哈游对“加法”的善用而一直趋于稳定。

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《崩坏3》2018年稳定的市场业绩得益于新玩法的加入

当然,国内做“减法”的二次元手游也有,《阴阳师》是个案例。比起2016年产品刚上线的状况,这款手游在战斗系统、御魂系统、养成升级系统等多方面,长时间进行着一定量的“减法”,因此,便捷、人性化是如今《阴阳师》给人的一贯印象。但相对地,《阴阳师》同样也在做“加法”,只是这种“加法”比起《崩坏3》更加零碎,更加丰富。除了不断增添新的Boss挑战关卡,竞猜、直播等多元的小玩法均被加入其中。二次元手游将“社交玩法”和DAU视为“命根”,而《阴阳师》的这些做法,是使产品能够运营至今的关键。对此,有玩家对《阴阳师》的总结就相当到位:

手游“做减法”已成为厂商必修课了吗?

至此,一款手游是否应该做“加减法”,答案已经很清楚了。市场潮流一直在变,而这种潮流是自然而生,而是人为所致,需要厂商多动脑筋作出判断。把握自身产品优势,发挥产品长处,不随波逐流,这才是一家游戏厂商应该坚持的原则。

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